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『るいは智を呼ぶファンディスク(仮)』発売決定

ついに『るいは智を呼ぶファンディスク(仮)』の発売が決定!!

今朝になるまでずっとコッチを見ようとしていたのは内緒。
↑とりあえず通報しておきました。


そして智ちんにボイスが!
おとボクの瑞穂ちゃんみたいな声なら大歓迎なんですが、声優は誰になるんだろうか?
今からとっても楽しみ。

見てみたいショートストーリーや、シチュエーションを募集しているのでショートストーリー集みたいになるのかな?





最後に誕生日おめでとう、伊代。
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ONScripterで"暁の護衛"を起動。

モフ氏の作成した暁の護衛forONSシナリオコンバーターを使い、
しゃんぐりら様から発売中の『暁の護衛』をONScripterで動かすための私的メモです。








変換に必要なもの

暁の護衛forONSシナリオコンバーター
・majiroのarcファイルを展開出来るツール
汎用的にMajiroエンジンのTS形式画像をデコードしちゃうツール(シナリオ変換以外はmiscmjaの方が楽かも)
nsaed.exe(互換エンジン10の記事内のコメントから最新の物を使う事をお勧めします)
・FastStone Image Viewer 又は FastStone Photo Resizer
・dBpoweramp Music Converter等のoggを変換できるツール(任意)
・Active Perl
・jcode.pl(Active Perlをインストールしたフォルダのlibフォルダにでも入れて下さい)
・Image Magick
・PictBear SE
・cygwin1.dll(cygwinをインストールしていない人のみ必要、Windowsのシステムフォルダかシナリオ変換時にmjdisasm.exeと同じ階層において下さい)
暁の護衛forONSシナリオコンバーター変換支援ファイル



1.データ展開

「汎用的にMajiroエンジンのTS形式画像をデコードしちゃうツール」又は「miscmja」でアーカイブを展開ツールで正常に展開出来る状態にします。
両方ともコマンドプロンプトから起動するので、分からない方は最低限コマンドプロンプトの使い方は調べて下さい。

miscmjaの場合
>mjats2tc.exe <input.arc> 4

汎用的にMajiroエンジンのTS形式画像をデコードしちゃうツールの場合
>汎用Majiro六丁TSデコード_101.exe <input.arc> -out <output_dir>

<input.arc>が<output_dir>にある場合は変換出来ないので注意して下さい。

これをdata1.arc,data2.arc,fastdata1.arc,stream1.arc,voice1.arcに対して実行します。(stream1.arc,voice1.arcは不要かも)


変換後に展開ツールでdata1.arcはdata1フォルダ,data2.arcはdata1フォルダ,fastdata1.arcはfastdata1フォルダ,stream1.arcはbgmフォルダ,voice1.arcはvoiceフォルダに展開します。
出力画像形式はPNG、αブレンドを行うのチェックは必ず外して下さい。

goei.batをdata1,fastdata1フォルダと同じ階層に置き実行します。
ev,sam,sound,thumbフォルダが作成され、それぞれのフォルダに220,225,152,115個のファイルが出来ます。


scenario1.arcを汎用的にMajiroエンジンのTS形式画像をデコードしちゃうツールで展開します。
>汎用Majiro六丁TSデコード_101.exe scenario1.arc -out <output_dir> -unpack -notdec

事前にscenario1フォルダを作成し、出力先をscenario1フォルダにして下さい。
update.arcも同様に展開してmjoファイルをscenario1フォルダ内のファイルに上書きしても多分大丈夫です。
kao_1090b.oggは正常に再生できることを確認してvoiceフォルダに移動、majiro.envは削除してもかまいません。

一部のラベルが変わるためダメでした。
上書きすると最後までプレイ出来ません。



2.シナリオ変換

scenario1フォルダと同じ階層にscenarioフォルダを作成します。

同じ階層にmjdisasm.exe,ren_sc.bat,dec_s.bat,goei.plを置き、
ren_sc.bat→dec_s.bat→goei.plの順に実行します。
1.txtが作成されます。



3.画像変換&加工

fastdata1フォルダと同階層にren_pic.batを移動し実行します。

fastdata1フォルダ内にimage_edit.pl,image_mix.pl,dlog_base.pngを移動し、
image_edit.pl→image_mix.plの順に実行します。



titlebar1.png及びtitlebar2.pngを加工します。
この部分はりどみ.txtに非常に詳しく書かれているのでそのまま転載します。(問題があればおっしゃって下さい
次にpictbear SEを起動。
新規作成で以下のように設定

ファイル名→titlebar1
幅→800ピクセル
高さ→50ピクセル
背景色→透明
あとはデフォルトのまま

作成したら

レイヤーの読み込み→fastdata1フォルダ→titlebar1.pngを選択。

画像が表示されたら左のパレットの「自動選択」をクリック。

白い部分をクリック

白い部分が線で囲まれたら「編集」から削除を選択。

白い部分が消えたら「選択範囲」から「選択範囲の解除」を選択。

線が消えたら右のパレットにある「表示部分の結合」をクリック。

画像が結合されたら「イメージ」から「イメージのリサイズ」を
選択、サイズを360×22にしてリサイズします。

リサイズできたら、png形式でファイル名を「titlebar1.png」にして
作業フォルダ直下にでも保存してください。

保存したらもう一度新規作成で下記のように
設定して、「titlebar1.png」と同じ要領で
「titlebar2.png」を加工してください。

ファイル名→titlebar2
幅→800ピクセル
高さ→75ピクセル
背景色→透明
あとはデフォルトのまま


titlebar1.png及びtitlebar2.pngはfastdata1フォルダ内のファイルに上書きしてもかまいません。

その後、fastdata1フォルダ内のPNGファイルをdata1フォルダに移動します。
移動後fastdata1フォルダは削除してもかまいません。



続いて画像のリサイズを行います。
それぞれの縮小割合を書いているので、その値に動かしたい機種の縮小割合を掛けた値に縮小して下さい。
(例1.50%と書かれていてPSP(360*270)で動かしたい場合 → 50%×45%=22.5%
(例2.62.5%と書かれていてQVGA(320*240)で動かしたい場合 → 62.5%×40%=25%

・data1フォルダ → 100%
・evフォルダ → 50%
・samフォルダ → 7.8125%
・thumbフォルダ → 62.5%

FastStone Image Viewer 又は FastStone Photo Resizerを使い、
data1フォルダ及びevフォルダの出力先はimageフォルダ、
samフォルダ及びthumbフォルダの出力先はsamフォルダでPNG形式に縮小します。



4.サウンド変換

bgm,sound,voiceフォルダ内のoggファイルをdBpoweramp Music Converter等で必要に応じて再圧縮してください。



5.アーカイブ化

image,sam,bgm,sound,voiceフォルダをnsaed.exeでアーカイブ化します。





ここまででいったん中断。

fu氏が変換記事を書かれているので、そちらの方が参考になるかもしれません。

以下7 動画をmjpg形式に変換する試みへ続く。

コミュ-黒い竜と優しい王国- ネタバレ

以下ネタバレの可能性があります。
真偽は不明。
ネタバレが嫌な人は絶対に見ないで下さい。







コミュのアーカイブを展開して中身をみていたら、data.xp3内のmain\envinit.tjsに
//既存キャラクターだけど名前が違うもの(劇中劇にて)
という記述が。
その下に
"結奈" => %[ voiceName:"真雪", standName:"真雪" ],
と。

水樹奈々が声優と噂されている結奈の正体は真雪で決定か?

言われてみると髪の色や血液型が同じで体型はほぼ同じ。
真雪の仕事が不規則、移動手段がタクシーでかなり裕福など幾つか伏線があった気が。

結奈=真雪の噂はあったけどスクリプトに書かれていると信じざるを得ない。
実際スクリプトを書き換えて結奈の台詞を作ってみると真雪のボイス音量が反映されるし……



他にあった記述

"要" => %[ voiceName:"紅緒" ],
→"要"というキャラは出てきていないので不明

"海月" => %[ voiceName:"カゴメ" ],
→"海月"というキャラは出てきていないので不明

"美由" => %[ voiceName:"真雪", standName:"真雪" ],
→真雪は一人三役?

"怪物" => %[ voiceName:"春" ],
→春ルートは無いみたいだし、春は悪役かも

00.ns2?

最近メールやコメントで「arc.nsaが作れない/00.ns2というファイルが出来る」という問い合わせが来ます。

原因は至って簡単、nsaarc.exeではなくNS2Arc.exeを使っているからです。
今年の4月頃の更新だったと思いますが、その時からNScripter最新版にnsaarc.exeの代わりにNS2Arc.exeが付属されるようになりました。

ONScripterは*.ns2形式には対応していないので、NS2Arc.exeでアーカイブ化しても読み込めません。(多分……

NScripter公式サイトで配布されている旧ツールにnsaarc.exeが含まれているので、nsaarc.exeをお持ちでない方はそちらをダウンロードして下さい。

エンジン

すとーむ氏がエンジンを公開されました。

互換の文字が取れましたが、命令文は以前公開されたPSP向けのNScripter互換エンジンと同じです。

自分の中での一番嬉しい追加命令は「lineNull」。
この命令でるい智やコンチェルトノート等のスクリプトを作成しているワムソフトのテキスト処理が非常に楽に。
今まではある条件にマッチする場合に対して置換し、その後に置換抜けが無いか全てチェックしていたので。

テキスト中に命令を入れられるようになったのも非常にGood!


もしこれがPSPで動いたら……

バックログテスト

今回は(前回って何時?)バックログについて解説を。
と言ってもひとつもり氏の作ったものを改変しただけですが……

fu氏の『水平線まで何マイル?』で使われているタイプのもので、『コミュ-黒い竜と優しい王国-WEB体験版』のバックログを作成します。
コンチェルトノートで解説しても良かったんですが、あれは複雑すぎるので……



作成の前提として

numaliasでtagを定義し、ゲーム開始直後(*start直下にでも)に『mov %tag,150』とし(150以外でも良いがグローバル変数は使用不可)、この入力した値から50ほど後の文字変数を使用してはならない(この場合150~199まで)。
システムカスタマイズをしていて、『textgosub *text_lb』を使用している。
バックログの開始地点は『*backlog』。



前準備としてする事は、

ボイス命令はdefsubを使用して『voice "A000a010001"』とし、
*voice
getparam $0
mov $voice,$0
dwave 0,"voice/"+$voice+".ogg";*pretext_lbで再生でも可
で"voice/A000a010001.ogg"を再生出来るように。

名前もdefsubを使用して『name "名前"』とし、
*name
getparam $0
mov $name,$0
lsp 100,":s/26,26,0;#FFFFFF"+$name,100,400;*pretext_lbで表示でも可
で"名前"をストライプ表示。
ボイスの再生、ストライプの表示はpretextgosubでも可。


*pretext_lb中か*text_lbの直後に
mov $%tag,$name+"|"+$voice
を導入。
ここでは$150~$199に名前とボイス番号を記憶させています。

*text_lb
の最後のreturnの前に
mov $name,"":mov $voice,""
inc %tag
if %tag = 200 mov %tag,150;200はmov %tag,150の150に50を足した値
を導入。
ここでは名前とボイス情報をクリアし、記憶する場所を次に移動させています。




そしてバックログ部分はこんな感じ


*backlog
btndef clear
vsp 701,0:vsp 702,0 ;名前スプライトの非表示
mov %back,0 ;%backは表示するバックログのページです
;バックログの保持数をチェック、%log_numが保持数
mov %log_num,1 ;現在表示している文字=1なので1から開始
for %0 = 1 to 50
checkpage %1,%0
if %1 = 0 break
inc %log_num
next
lsp 29,":a;image/backlog@base%layer.png",0,0,185;バックログ背景画像
lsp 28,":a;image/backlog@left%layer.png",0,0
lsp 27,":a;image/backlog@logo%layer.png",2,6
lsp 26,":a;image/backlog@right%layer.png",772,0
lsp 25,":a;image/backlog@slider%slider;rail.png",777,108
lsp 1,":a;image/backlog@slider%slider;over.png",775,106;スライドボタン
lsp 4,":a;image/backlog@close%button;off.png",765,6;バックログ終了ボタン
lsp 5,":a;image/backlog@close%button;on.png",765,6
lsp 7,":a;image/backlog@up%button;off.png",775,88;バックログupボタン
lsp 8,":a;image/backlog@up%button;over.png",775,88
lsp 10,":a;image/backlog@down%button;off.png",775,506;バックログdownボタン
lsp 11,":a;image/backlog@down%button;over.png",775,506
textoff
print 10,500
gosub *back_page
*back_btn
if %log_num <= 5 amsp 1,775,106:jumpf ;106はスライドボタンの一番上の値
amsp 1,775,490-384*%back/(%log_num-5) ;490はスライドボタンの一番下の値、384は移動幅
~

;ここにバックログ関連のスプライトをexbtnなどを使ってボタン化
;今回は手抜きなので省略


btnwait %0
if %0 = -1 goto *end_log
if %0 = -2 gosub *history_up:gosub *back_page
if %0 = -3 & %back = 0 goto *end_log ;最新のログを見ていてホイール下ならバックログ終了
if %0 = -3 & %back != 0 dec %back:gosub *back_page ;ホイール下で下のログへ
if %0 = 2 gosub *history_up5:gosub *back_page
if %0 = 3 gosub *history_down5:gosub *back_page
if %0 = 4 goto *end_log
if %0 = 20 dwave 0,"voice/"+$20+".ogg":gosub *back_page ;20~24は下のmov %9,%4+20に依存
if %0 = 21 dwave 0,"voice/"+$21+".ogg":gosub *back_page
if %0 = 22 dwave 0,"voice/"+$22+".ogg":gosub *back_page
if %0 = 23 dwave 0,"voice/"+$23+".ogg":gosub *back_page
if %0 = 24 dwave 0,"voice/"+$24+".ogg":gosub *back_page
goto *back_btn

*history_up ;1つ上のバックログが有るかチェック
if %back >= 46 return
checkpage %1,%back+5
if %1 = 0 return
inc %back
return

*history_up5 ;5つ上のバックログが有るかチェック
for %2 = 1 to 5
if %back >= 46 break
checkpage %1,%back+5
if %1=0 break
inc %back
next
return

*history_down5 ;5つ下のバックログが有るかチェック
for %2 = 1 to 5
if %back <= 0 break
checkpage %1,%back-1
if %1=0 break
dec %back
next
return

*end_log
if $name != "" vsp 701,1:vsp 702,1;名前スプライトの非表示
for %0 = 1 to 30;バックログ関連の消去
csp %0
next
texton
print 10,500
return

*back_page
btndef clear
if %back <= 0 mov %back,0 ;ここから念のため
if %back >= 46 mov %back,46
if %back < 5 jumpf
for %2=0 to 5
checkpage %1,%back-%2
if %1=0 dec %back
next
~
checkpage %1,%back
if %1=0 dec %back:return ;ここまで念のためだったと思う……忘れた……

for %1=20 to 24 ;表示しているログを削除
csp %1:mov $%1,""
next

mov %7,0 ;%7は表示されるログ(0~4番目)、Y座標の計算にのみ使用
for %4 = 4 to 0 step -1 ;%4=nとして解説します
mov %5,%back+%4 ;一番下に表示するバックログ+n番目のログをチェック
checkpage %1,%5 ;+n番目のログが有るか?
if %1=0 next ;無ければ終了
mov %9,%4+20 ;0~4に20を足した値のスプライトと文字変数を使用
mov %2,%tag-%5 ;%2に+n番目の名前やボイスを
if %2 < 150 add %2,50 ;記憶している変数値の代入
mov $2,"":mov $3,"" ;必要ないかも
split $%2,"|",$2,$3 ;名前を$2に、ボイスを$3に入れる
getlog $1,%5 ;+n番目のログを$1に入れる
mov %2,25+%7*115 ;25は一番上のログのY座標、115はY軸の間隔
if $2 != "" mov $1,"【"+$2+"】\"+$1 ;ログに名前が有れば名前とログを合成
strsp %9,$1,80,%2,27,4,23,23,0,0,1,2,#FFFFFF,#fd9618 ;ログをスプライトに
if $3 != "" mov $%9,$3:spbtn %9,%9 ;ボイスが有ればログをボタン化
inc %7 ;次に表示するログへ
next
print 1
repaint
return





とりあえず今回の解説はここまで。
コメント書いただけで理解しにくいかもしれませんが……

今回作成したバックログ部分のみの試作品を
コチラ
にアップしました。
コミュが展開出来る人だけ試してみて下さい。

1時間で作成したものなのでミスがあるかもしれません。
*text_lbは修正しないと文字がちらつきます。

展開方法についての質問は禁止です。
ゲームのシナリオは含まれていません。コミュの画像を使っているだけです。


コミュの作成フラグ?
そんなの立っていません。暇つぶしです。



追記
maxkaisoupage 49が必要でした。

展開だけ

コミュ-黒い竜と優しい王国-WEB体験版。

現在未プレイ、展開だけ。



※意図的に一部ぼかしています

やっと動いた。



今更ながら東方を。

今まで何度変換しても動かなかったけど、ようやく動かせるように。

原因はth10_15.mp3。
BGMをTHxxBGM ver1.12で抽出した場合、ファイル名がth_10_15.wavと余計なところにアンダーバーが。

この事に気が付くまで約1ヶ月、本当に情けない……



初期位置から左右に動かなければ死なないのはバグ?仕様?

HAF 932で組み立て 続き

こんな感じに。


ちょっと暗いorz

ファンはすべてマザーボードに直接つなげ、Windows上から調節できるように変更。
そのためCPUファンは1個に。

それでもよく冷える。

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